TAUT

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TAUT
Taut1.png
Genre Horror
Sprache Deutsch
Englisch
Französisch
Neueste Version Demo 1.2
Veröffentlichung 2007, 2012, TBA
Entwickelt von Char0n
Erstellt mit RPG Maker 2000
Engine-Version RPG_RT.exe 2000
(2000-12-27/1.07)
RPG-Atelier-ID 576
RMArchiv-ID 192
Herunterladen Demo 1.2
Status Unklar

TAUT (Von Englisch: straff/gespannt) ist ein Horror-RPG-Maker Spiel vom Entwickler Char0n. Obwohl "nur" eine Demoversion vorgestellt wurde, hat das Spiel schon jetzt oftmals die Bezeichnung "Das gruseligste RPG-Maker Spiel" erhalten. Der erste Eindruck durch die Demo war bei den meisten Spielern so überzeugend, dass TAUT mehrfach zum "Projekt des Monats" des RPG-Ateliers nominiert wurde, wenn Neuigkeiten und Updates zu dem Spiel gepostet wurden. Zudem wurde das Spiel auch ins Englische übersetzt und es existieren einige laienhafte Verfilmungen einzelner Szenen der Geschichte.

Über das Spiel

Ein typisches "Silent Hill-Fangame" mag man denken, wenn man den Titel "Just another silent hillish game" liest und es ist wahr: Viele Elemente wie die einsame, nebelige Stadt und der Schneefall erinnern an den kommerziellen Titel. Wer allerdings vergleicht und sich einige Minuten mit der Welt von TAUT auseinandersetzt, wird schnell feststellen, dass die Universen sich doch in vielerlei Hinsicht unterscheiden. Letztlich ist TAUT tatsächlich nur ein "silent hillish game", kein "Fangame" wie das Spiel "Heinsen Hill" beispielsweise, das einige Jahre vorher entstand.

TAUT benutzt des Weiteren einige Stilmittel und Erzählelemente, die von den Werken David Lynchs (u.a. Lost Highway und Twin Peaks) inspiriert worden sind.

Zurecht wird das Spiel von Horror-Fans so hoch angepriesen, denn der Entwickler schafft es meisterlich, eine beklemmende Atmosphäre aufzubauen, den Spieler mit fesselnden Dialogen auf den Pfad der Story zurückzuführen und ihn dann mit einem Schockmoment zusammenfahren zu lassen.

Das Besondere an TAUT ist aber mit Sicherheit, dass der Spieler an einigen Stellen der Demoversion die Wahl hat, wie er das Spiel fortsetzen möchte. So kann beispielsweise schon die Wahl, welcher Straße man folgen will, ein anderes Ending herbeiführen und neue Elemente der Story aufzeigen, die man noch nicht kannte.

Die Geschichte hinter TAUT lässt sich in der Regel bei einem Mal Durchspielen nicht in seiner Gänze fassen. Während der Spieler sich noch vom seinem letzten Schockmoment erholt, fällt ihm zeitweise gar nicht auf, welche psychologische Metapher hinter der letzten Ecke auf ihn gewartet hat. Zudem bieten auch die verschiedenen Wege und Routen die Möglichkeit an zusätzliche Informationen zu gelangen, die weitere Aspekte der Geschichte beleuchten. Hier und da lassen sich Anspielungen finden, Briefe und storybezogene Elemente, die den Spieler in einer aus den Fugen geratenen Welt wieder in den Rahmen der eigentlichen Geschichte des Horrorspiels zurückführen. Jedoch muss man ein offenes Auge und Verständnis haben, um die manchmal versteckten Anspielungen zu deuten und nachvollziehen zu können.

Hintergrundgeschichte

Beschreibung des Entwicklers (Bezogen aus dem RPG-Atelier):

„Was ist die Realität und was ist nur ein Traum? Die Realität ist das, was wir erleben und fühlen. Aber kann man nicht auch im Traum Gefühle haben? Gefühle wie Glück oder Trauer. Kann denn nicht der Traum die Realität sein? Wenn das Reale unerträglich wird, ist es dann so verkehrt in einen Traum zu flüchten? Doch was, wenn der Traum unerträglich wird? Judith Neelley und ihre Mutter haben vor die Stadt zu verlassen. Alle Sachen sind gepackt und eigentlich könnten sie verschwinden. Doch als Judith aufwacht ist ihre Mutter nicht anwesend. Wahrscheinlich macht sie noch ein paar Besorgungen, der Zettel im Wohnzimmer wirkt jedenfalls so. Also wartet sie und versucht die Zeit bis zum Umzug irgendwie totzuschlagen. Doch dann bricht jemand in das Haus ein. Und Judith wird in ein Verwirrspiel hineingezogen in dem sie eigentlich schon immer steckte, wie sie bald herausfinden wird. Die Schranken zwischen Traum und Realität scheinen zu zerbrechen und nur wer die Scherben sorgsam aufliest, wird das Puzzel wieder zusammenfügen können.“ [sic!]

Char0n

Figuren

Judith Neelley:
Judith ist unsere Protagonistin, vermutlich kurz vor dem Erwachsenwerden und erwacht zu Beginn in ihrem leeren Zimmer. Sie scheint eine gute Beziehung zu ihrer Mutter zu haben, auf die sie im ersten Spielabschnitt in deren gemeinsamen Haus wartet. Sie scheint ebenso überrascht über die geisterhaften Erscheinungen zu sein wie der Spieler, vermutet jedoch noch etwas mehr, was in verschiedenen Dialogen mit anderen Figuren spürbar wird, jedoch werden Einzelheiten nur angedeutet.

Maria Lumbrera:
Ist eine Polizistin, die Judith bewusstlos im Eingangsbereich des Polizeireviers findet. Sie erscheint zunächst hilfsbereit und verspricht Judith zu beschützen und ihre Mutter mit ihr zu finden. Im späteren Verlauf des Spiels taucht sie jedoch erneut auf - verändert. In einer möglichen Version scheint sie Einzelheiten über sich selbst vergessen zu haben, erinnert sich aber dennoch an ihr Gespräch zuvor im Polizeirevier mit Judith.

Alvin:
Ist ein junger Mann, den Judith in der St. Maria Elementary School mit einem abgerissenen Telefonhörer auf einer Treppe trifft. Nachdem Judith ihm einen Brief aushändigt, erzählt er ihr eine Geschichte über 2 Mädchen, die gegensätzlich im Regen und im Licht der Sonne stehen. Judith findet nach ihrer Begegnung Briefe von Alvin, die an sie adressiert sind und den Anschein erwecken, als wären sie ein Liebespaar, obwohl sie ihn kurz zuvor zum ersten mal getroffen zu haben scheint.

Sophie:
Ein kleines Mädchen, das Judith im Park trifft. Sophie erzählt ihr, das sie für einen großen Auftritt übt und befürchtet, dass der Saal leer sein und niemand sie sehen wird. Judith verspricht bei ihrem Auftritt anwesend zu sein. Sophie erwähnt, dass Judiths Mutter im Krankenhaus sei und "Der Teufel" ihr etwas angetan habe.“ [sic!]

Char0n

Nach Angaben des Entwicklers kombiniert das Spiel die Genres Horror und Drama, was erst dann auffällt, wenn man sich hinter der Vorhang des Grusels wagt, sich eine Sekunde zum Durchatmen gönnt und das Ganze aus einem anderen Blickwinkel betrachtet. So ist TAUT nicht nur ein Horrorspiel, das den Spieler erschreckt, sondern auch eine einzigartige Geschichte erzählt. Es ist letztlich am Spieler, diese zu deuten, sofern das in der Demoversion möglich ist.

Bilder

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(Reale) Hintergründe, Details & mögliche Interpretationen

Wie der Entwickler bereits in seiner Beschreibung zum Spiel erwähnt, wirkt Taut wie ein psychologisch-metaphorisches Verwirrspiel und bietet neben dem Horror noch gesellschaftskritische Ansätze, die es mit einer kriminalistisch-dramatischen Geschichte verbindet. Die Dialoge wirken bedeutungsschwer und lassen Hintergründe der Story erahnen, die nicht offen ausgesprochen werden. Figuren scheinen meist mehr zu wissen als der Spieler, wodurch dieser sich die Bedeutung des Gesagten selbst zusammenreimen muss. Da Tauts Vollversion bereits 2013 erscheinen sollte, dies bis dato nicht geschehen ist und der Entwickler sich nicht mehr zu dem Stand seines Projekts äußert, lässt vermuten, dass an ihr nicht weitergearbeitet wird. Sollte sich dies eines Tages ändern, wird diese Aussage hinfällig. Aber bis dahin - präsentieren wir hier einige interessante Hintergründe und Deutungsmöglichkeiten der verworrenen Geschichte.

(Achtung: Es folgen Spoiler für die gesamte Spielhandlung von TAUT!)
Erst einmal ist Taut keine reine Fiktion. Die Handlung selbst scheint fiktiv zu sein, doch einige Figuren und Ereignisse haben reale Hintergründe. Vor allem zwei wichtige Figuren. Protagonistin Judith und der geheimnisvolle Alvin. Es gab ein kriminelles Ehepaar in den 80er Jahren in Georgia, das wegen 2 nachgewiesener Morde, Vergewaltigung, Folter und einigen weiteren Straftaten verurteilt wurde: Alvin und Judith Neelley. Ob und inwiefern der Entwickler von "Taut" durch diese realen Ereignisse für seine Geschichte inspiriert wurde, ist unklar - es finden sich jedoch einige Anspielungen in Form von Texten auf die Geschehnisse in Georgia. Zudem erscheint die Handlung des Spiels in einem neuen Licht, wenn man die realen Hintergründe zur Deutung hinzuzieht.

Doch was könnte all das nun bedeuten? Die möglichen Antworten liegen in den gezeigten und nicht gezeigten Figuren. Die da wären:

Judith

Was wissen wir über die Protagonistin? Eigentlich nicht viel, außer dass sie mit ihrer Mutter das Haus, in dem sie sich zu Spielbeginn befindet, verlassen und umziehen wollte. Um 5 Uhr. Doch sollte das wirklich geschehen? Judiths Zimmer ist leer, das ihrer Mutter jedoch ist voll mit Büchern und Klamotten - es scheint nicht so als wäre die Mutter im Begriff das Haus zu verlassen. Wer jedoch das Haus und am liebsten die gesamte Stadt hinter sich lassen will, ist Hauptfigur Judith, die sich im Laufe der Handlung immer wieder fragt, ob die Dinge, die sie erlebt real oder Einbildung sind. Obwohl wir nicht viel über sie wissen, ist sie jedoch das Kernstück der Geschichte und sämtliche im Spiel vorkommende Figuren sind (womöglich) mit ihr verbunden. Dies wird deutlich, wenn wir uns die nächste wichtige Figur betrachten, nämlich...

Die geisterhafte Gestalt

Die erste "Person", der wir im Spiel abgesehen von Judith begegnen, ist eine düstere weibliche Person, die optisch gesehen dieselben Grafiken wie Judiths Figur benutzt - nur in grau und dunkel. Dass diese Geistergestalt, die den Spieler den Großteil der Demoversion über verfolgt, Judith selbst darstellen soll, ist relativ wahrscheinlich. Als Judith Maria im Polizeirevier von der geisterhaften Gestalt in ihrem Haus erzählt, beschreibt sie diese als "Jemand, der dort nicht hingehörte", was uns wieder darauf bringt, dass Judith diejenige ist, die zu Beginn das Haus verlassen und wegziehen will - nicht ihre Mutter. Doch wer ist eigentlich...

Judiths Mutter

Und warum begegnen wir ihr kein einziges Mal im Verlauf des Spiels? Nun, vielleicht ja doch? Offensichtlich ist ein Zettel im Haus von ihr, der Judith darauf hinweist, dass die Umzugskartons um 5 Uhr abgeholt werden. Kurze Zeit später klingelt das Telefon und der Anrufer meldet sich als ihre Mutter. Doch ist sie es? Judiths Aussage: "Bist das wirklich du, Mama?" zeigt, dass sie sich unsicher ist, wer sich auf der anderen Seite der Leitung befindet.

Die rhetorischen Fragen der Stimme spielen auf weitere Figuren an, die einem im Verlauf des Spiels womöglich begegnen. Doch dazu später mehr. Judiths Mutter scheint alleinerziehend zu sein, denn als Judith das Ehebett im Zimmer ihrer Mutter untersucht, meint sie nur: "Es ist lange her, dass sie es mit jemandem geteilt hat."

Ein Vater findet in der Geschichte keine Erwähnung. Jedenfalls nicht in den Dialogen des Spiels selbst. Dafür eine ominöse Person, die nur "Der Teufel" oder "Der Gehörnte" genannt wird, der ebenfalls eine Verbindung zu Judith, ihrer Mutter und allen anderen Figuren der Geschichte hat. Judiths Mutter selbst ist persönlich in der Demoversion nicht anzutreffen. Jedenfalls könnte man dies beim ersten Spieldurchlauf meinen, es sei denn, man beschäftigt sich genauer mit der Figur von...

Maria

Wer genau ist Maria Lumbrera? Eine Polizistin, die Judith gefunden hat und ihr helfen will. Doch was macht sie so besonders? Nun, zum einen die Tatsache, dass es mehrere Versionen dieser Figur zu geben scheint. Zuerst begegnet der Spieler ihr im Polizeirevier als selbstbewusste Frau mit blondem Haar und Beschützerinstinkt. Während man das Schulgebäude im späteren Spielverlauf durchsucht, trifft man jedoch auf eine andere Variante - eine Maria mit schwarzem Haar, die verängstigt wirkt und selbst Schutz zu brauchen scheint. Da sie sich an ihr Treffen zuvor mit Judith erinnern kann, scheint es sich um dieselbe Figur zu handeln. Wenn Judith die Schule jedoch verlässt und erneut zum Polizeirevier läuft, trifft sie auch erneut auf Maria - jedoch wieder die blonde Variante, die daraufhin in einem Dialog neben der Entrüstung über Judiths Verschwinden noch etwas anderes deutlich werden lässt - dass die beiden sich womöglich schon länger kennen. "Es ist immer das selbe mit dir." (...)

Sollte der Spieler der blonden Maria ein zweites Mal im Polizeirevier begegnen, so nimmt diese Judith zu sich mit nach Hause, kurz bevor die Demoversion endet. Es offenbart sich, dass es Maria ist, die in das Haus gezogen ist, das Judith zu Beginn des Spiels verlassen wollte. Wie genau das zusammenpasst? Auch dazu mehr.

Alvin

Wer ist Alvin? Und warum schreibt er Briefe an "seine geliebte Judith", obwohl man ihn als Spieler zum ersten mal getroffen hat und sich die Figuren nicht wiederzuerkennen scheinen? Hier sind die realen Ereignisse von Vorteil, um diese Figur besser zu verstehen und es gibt Hinweise darauf, dass die Protagonistin Judith nicht die ist, die sie zu sein scheint. Der reale Alvin Neelley ist 11 Jahre älter als seine Frau, die zum Zeitpunkt ihrer Hochzeit nicht einmal 18 Jahre alt ist. Ob der Alvin aus der Spielhandlung jedoch auch ein Mörder ist, bleibt unklar. Jedoch scheint auch er - genau wie die Polizistin Maria - sich zu verändern, worauf einige Briefe hinweisen, die Judith im Schulgebäude finden kann und die an sie gerichtet sind. Letztlich fehlt von Alvin jede Spur, nachdem er Judith eine Geschichte zweier Mädchen, die getrennt sind, erzählte. Nachdem Judith der dunkelhaarigen Maria im Schulgebäude von Alvin berichtete, weist Maria sie an sich von Alvin fernzuhalten, weil er ein schlechter Mensch sei. Gleiches erwähnte Alvin auch zuvor, als Judith von Maria spricht. Die dunkelhaarige Maria verschwindet, um etwas zu "überprüfen", wahrscheinlich ist, dass sie nach Alvin sucht. Wenige Augenblicke später erhält Judith einen Anruf einer weiblichen Stimme, die sie fragt, warum sie nicht besser aufgepasst habe und dass Alvin nicht hier sei.

Sophie

Judith begibt sich zum Park, in der Hoffnung einen klaren Kopf zu bekommen und frische Luft zu schnappen und trifft dort auf das kleine Mädchen Sophie. Sie scheint eine Tänzerin werden zu wollen, erzählt von einem großen Auftritt, für den sie übt, und spricht dabei sehr erwachsen. Kurz nach ihrer Begegnung mit Sophie betritt Judith ein Familienhaus, in dem Sophie zu leben scheint. Jedenfalls deuten eine Spieluhr mit einer Ballerina und einige Tagebucheinträge darauf hin. Allerdings sind einige Dinge widersprüchlich - die Einrichtung des Kinderzimmers und die Stofftiere, weisen darauf hin, dass dort tatsächlich ein Kind wohnt, ein Tagebucheintrag wirkt jedoch wie der einer Jugendlichen, die sich prostituiert. Auch in einer möglichen Variante des Schulgebäudes kann Judith Sophie antreffen, hier läuft sie vor ihr davon, bis sie an einem Strick hängend in der Haupthalle zu sehen ist.

In einer Notiz in der nächtlichen Schule wird behauptet, dass Sophie ein Waisenkind sei, das womöglich etwas gesehen hat, das sie nicht sehen durfte, und daraufhin vom Schulleiter, dem Polizeichef und einem unbekannten Mann misshandelt und erniedrigt wurde. Wie sich herausstellt, ist ihr voller Name "Sophie Millican", was wieder als Hinweis auf die Ereignisse der realen Mordserie verstanden werden kann, denn das erste Opfer von Alvin und Judith Neelley hieß ebenfalls Millican - jedoch nicht Sophie, sondern "Lisa Ann Millican". Auch ein polizeilicher Bericht von Maria Lumbrera, in der sie beschreibt, dass sie die Leiche einer jungen Frau gefunden habe, beinhält Hinweise auf den Fund der realen Leiche von Lisa Ann Millican.

Doch...

...worauf weisen all diese komplizierten Figuren mit all ihren Eigenarten nun eigentlich hin?

Wie in so vielen psychologischen Geschichten, die mit Metaphern arbeiten, gibt es zahlreiche Deutungsmöglichkeiten. Die geisterhafte dunkle Gestalt könnte Judith und ihre dunkle Seite repräsentieren. Dies wird vor allem deutlich, da ihr reales Vorbild eine verurteilte Mörderin war und ein Messer immer wieder im Laufe des Spiels Erwähnung findet, das für den Tod mehrerer Leute verantwortlich zu sein scheint. Auch dort, wo die Geistergestalt erscheint, taucht ein blutiges Messer auf. Die dunkle Judith könnte die Mörderin darstellen, zu der sie geworden ist oder schlichtweg jemand, der sie niemals sein wollte. Das Bild mit den zwei Kindern, die sich optisch stark ähneln, von denen auch Alvin erzählt, könnte zwei Seiten von Judiths Persönlichkeit repräsentieren, die in einer dissoziativen Persönlichkeitsstörung gespalten wurden. Es könnten aber auch zwei separate Personen sein. Womöglich zwei Schulfreundinnen, die verschiedene Wege eingeschlagen haben. Das Telefonat in Judiths Haus gibt Hinweise darauf.

Der Anrufer fragt rhetorisch: "Wer sollte es denn sonst (außer der Mutter) sein? Ein Verehrer aus vergangenen Tagen? (Alvin?) Eine alte Schulfreundin? Oder jemand, der einst versagte?" Aufgrund dessen, dass schlichtweg mehr Informationen fehlen, könnte dies vieles bedeuten. Womöglich ist es eine Geschichte von zwei Freundinnen, die sich auseinander gelebt haben, die womöglich in einem Strudel aus Korruption, Drogen und Missbrauch gefangen sind oder sogar ermordet wurden? Es könnte aber auch sein, dass die Geschichte hinter "Taut" vor allem Judith und die vielen Seiten ihrer Persönlichkeit repräsentiert. So könnte auch das kleine Mädchen Sophie entweder eine alte Freundin symbolisieren, die womöglich gestorben ist oder sogar von Judiths eigener dunklen Seite getötet wurde oder schlichtweg den unschuldigen Teil von Judith selbst - in Form eines Kindes, der in dem Moment "gestorben" ist, in dem sie mit Themen wie häuslicher Gewalt, Mord und Kriminalität konfrontiert wurde und sie sich dazu entschieden hat, jemand anders zu sein. Darauf deutet auch hin, wie Sophie sich selbst vorstellt, indem sie "Meine Mutter gab mir den Namen Sophie.", statt simpel "Ich heiße Sophie" sagt. Das suggeriert, dass sie womöglich als Erwachsene einen anderen Namen trägt. Auch der Teddybär, der sowohl in Judiths Haus, als auch in dem von Sophie auftaucht deutet darauf hin - in Judiths Haus jedoch wird er von der Geistergestalt mit einem Küchenmesser "getötet". Die Polizistin Maria Lumbrera könnte schlichtweg Judiths (Adoptiv)Mutter repräsentieren (sofern Judith und Sophie ein und dieselbe Person sind und Sophie eine Waise war). Sie fühlt sich verantwortlich für Judith, ist jedoch schlecht darin sie zu beschützen. Weitere Hinweise darauf sind die Tatsache, dass der Spieler eine "Mutter Maria"-Figur in der Grundschule findet, kurz nachdem er zuvor im Polizeirevier der Polizistin Maria begegnete und eine Videosequenz, in der Marias schwarzhaarige Variante in Judiths Zimmer auf einem Stuhl blutüberströmt sitzend zu sehen ist. Die beiden Varianten der Figur könnten symbolisieren, wie diese sich im Laufe der Jahre von stark und zuversichtlich zu schwach und gebrochen entwickelt hat. Womöglich spielt dabei auch der im Spiel selbst nicht weiter erwähnte Vater von Judith eine Rolle, Hinweise darauf liefert eine Kurzgeschichte des Entwicklers, in der eine männliche Gestalt in feinen Klamotten auf die im Bett liegende Judith zukommt und ihr versucht einen Dolch ins Herz zu rammen. Denkbar wäre auch, dass "Der Teufel" Judiths nicht näher beschriebenen Vater darstellt, der mit seinen Taten dazu geführt hat, dass eine Tragödie ihren Lauf nahm.

Es gibt dermaßen viele Details und Einzelheiten allein in der Demoversion des Spiels zu finden, dass man diese Interpretation noch ewig weiterführen könnte. Da das Spiel jedoch womöglich nie zuende geführt wird, werden es wohl vorerst nur Mutmaßungen bleiben. Letztlich könnte Taut ein psychologisches Verwirrspiel sein, in dem sich eine gebrochene junge Frau in Form der Person Judith Neelley befindet, die nach einem Ausweg aus dem Druck der Gesellschaft, der Stadt und ihrer Angehörigen sucht und dabei in einen Strudel aus Drogen, Gewalt, verbotener Liebe und Mord gerät. Die im Spiel vorkommenden Texte und Figuren könnten ihr immer wieder den Spiegel vorhalten und sie an das erinnern, was ihr tatsächlich passiert ist, vor dem sie zu entkommen versucht. So könnte die Spielfigur, die man in Taut steuert eine neutrale Version der Figur sein, die Judith sein "sollte" oder hätte sein können.

Ob diese Interpretationen in die richtige Richtung gehen und inwiefern die Geschichte tatsächlich Parallelen zu dem realen Fall von Alvin und Judith Neelley schlägt, bleibt jedoch offen. Und so ist es an den Spielern die versteckten Hinweise zwischen den Figuren, Schockmomenten, Sequenzen, Texten und Dialogen zu finden und diese zu deuten.

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