Betatest: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Makerpendium.de
K
Zeile 1: Zeile 1:
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
[[Bild:Betatest-Sinnbild-Zitat_aus_VD-Forum.png|320px|thumb|Betatesten war in der früheren Zeit der Szene häufig ein großes Privileg (hier Prahlerei zum [[Vampires Dawn 2|VD2]]-Betatest im [[VampiresDawn.org|VD-Board]])]]
+
[[Bild:Betatest-Sinnbild-Zitat_aus_VD-Forum.png|320px|thumb|<small>Betatesten war in der früheren Zeit der Szene häufig ein großes Privileg (hier Prahlerei zum [[Vampires Dawn 2|VD2]]-Betatest im [[VampiresDawn.org|VD-Board]])</small>]]
 
'''Betatests''' sind ein wichtiger Teil der Arbeit an einem [[Spieledatenbank von A bis Z|Spiel]] oder anderer Software, bei dem von vorab ausgewählten Personen, bevor das fast fertiggestellte Werk veröffentlicht wird, das Produkt auf Funktion von Anfang bis Ende auf so viele Arten wie möglich getestet und dabei nicht selten auch mal [[:Kategorie:Technik|technisch]] zerlegt wird. Besonders unvorbereitete Anfänger können dadurch mit einer unerwartet hohen Anzahl an Bugmeldungen konfrontiert werden, was sich je nach Menge und Gemüt verschieden auf die Motivation auswirken kann.
 
'''Betatests''' sind ein wichtiger Teil der Arbeit an einem [[Spieledatenbank von A bis Z|Spiel]] oder anderer Software, bei dem von vorab ausgewählten Personen, bevor das fast fertiggestellte Werk veröffentlicht wird, das Produkt auf Funktion von Anfang bis Ende auf so viele Arten wie möglich getestet und dabei nicht selten auch mal [[:Kategorie:Technik|technisch]] zerlegt wird. Besonders unvorbereitete Anfänger können dadurch mit einer unerwartet hohen Anzahl an Bugmeldungen konfrontiert werden, was sich je nach Menge und Gemüt verschieden auf die Motivation auswirken kann.
  

Version vom 9. Februar 2023, 22:00 Uhr

Betatesten war in der früheren Zeit der Szene häufig ein großes Privileg (hier Prahlerei zum VD2-Betatest im VD-Board)

Betatests sind ein wichtiger Teil der Arbeit an einem Spiel oder anderer Software, bei dem von vorab ausgewählten Personen, bevor das fast fertiggestellte Werk veröffentlicht wird, das Produkt auf Funktion von Anfang bis Ende auf so viele Arten wie möglich getestet und dabei nicht selten auch mal technisch zerlegt wird. Besonders unvorbereitete Anfänger können dadurch mit einer unerwartet hohen Anzahl an Bugmeldungen konfrontiert werden, was sich je nach Menge und Gemüt verschieden auf die Motivation auswirken kann.

Betatests folgen dem Grundsatz, dass eine dem Produkt fremde Person dieses besser testen kann, je weniger diese in spezifische Bestandteile eingeweiht ist. Daher ist es die Natur der Sache, dass Tester besser im Finden von Bugs sind als die eigentlichen Entwickler, genauso wie damit zu rechnen ist, dass reguläre Anwender, bzw. Spieler nach Veröffentlichung noch immer sehr wahrscheinlich auf übersehene Fehler stoßen werden, deren Behebungsrelevanz es durch gründliche Betatests so gut wie möglich niedrig zu halten gilt.

Während dieser Tests werden bei einem Spiel je nach Aufgabenzuteilung Notizen, Bilder und/oder Berichte zu verschiedenen Aspekten, auf die sich ein Tester fokussiert, angefertigt, bspw. ob Menüsysteme ordentlich funktionieren und andere Teile nicht behindern, der geplante Handlungsablauf korrekt vonstatten geht, das Stärkeverhältnis von Helden und Widersachern stimmt (siehe Balancing) oder dass (beim Testlesen) Schreib-, Formulierungs- und Grammatikfehler deutlich gemacht werden.

In den frühen Jahren von RPG-Maker-Internetforenkulturen konnte man noch häufiger als in der heutigen Zeit die Beobachtung machen, dass Entwickler keine Betatests durchführen ließen, Testberichte nicht beachtet wurden oder Tester keine wirkliche Hilfe leisteten und ein Spiel lediglich früher als andere spielen wollten. Eine andere häufige Folge war und sind sogenannte Pflaster, wenn ein Problem unzureichend erläutert oder falsch aufgefasst wird.

Dem Betatest ähnlich ist der Alphatest, der sich hauptsächlich darin unterscheidet, dass Tester in einem deutlich früheren Entwicklungsstadium an das Produkt herangelassen werden und die Prioritäten der Teilaspekte noch mehr darauf liegen, dass die Technik und das grundlegende Konzept funktionieren und gut ankommen, während mit hoher Wahrscheinlichkeit noch längst nicht alle oder gar keine finalen Inhalte vorhanden sind.

Öffnen
● GameDesign, Story und Technik (inklusive Antibeispiele)