Pixelmovement: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Implementierung von ''Pixelmovement'' gestaltet sich im RPG-Maker-Kontext stets als sehr aufwandsreich, da um vorhandene Systeme bei älteren Iterationen ([[RPG Maker 2000|RPG2000]]/[[RPG Maker 2003|2003]]) entweder stark herumgearbeitet werden muss, bzw. seit [[RPG Maker XP|RPGXP]] dafür grundlegende Funktionen zu ersetzen sind, während jedoch die Editor-Umgebung unverändert auf den Standard ausgerichtet bleibt. Unter anderem wird dabei auch häufig das Tile-basierte ''Passierbarkeitssystem'' außer Kraft gesetzt, bzw. ignoriert. Nicht selten wirft die Erstellung von bspw. einem [[Action-Kampfsystem]] mit ''Pixelmovement'' bei Schaffenden die Frage auf, ob auf den Einsatz eines RPG Makers für das eigene Vorhaben nicht besser verzichtet werden sollte. | Die Implementierung von ''Pixelmovement'' gestaltet sich im RPG-Maker-Kontext stets als sehr aufwandsreich, da um vorhandene Systeme bei älteren Iterationen ([[RPG Maker 2000|RPG2000]]/[[RPG Maker 2003|2003]]) entweder stark herumgearbeitet werden muss, bzw. seit [[RPG Maker XP|RPGXP]] dafür grundlegende Funktionen zu ersetzen sind, während jedoch die Editor-Umgebung unverändert auf den Standard ausgerichtet bleibt. Unter anderem wird dabei auch häufig das Tile-basierte ''Passierbarkeitssystem'' außer Kraft gesetzt, bzw. ignoriert. Nicht selten wirft die Erstellung von bspw. einem [[Action-Kampfsystem]] mit ''Pixelmovement'' bei Schaffenden die Frage auf, ob auf den Einsatz eines RPG Makers für das eigene Vorhaben nicht besser verzichtet werden sollte. |
Version vom 29. Oktober 2023, 16:04 Uhr
Pixelmovement bezeichnet das pixelgenaue Bewegen eines Charakters über den Bildschirm, bzw. über eine Map. Die Notwendigkeit eines eigenen Begriffs für einen derart simpel klingenden Vorgang ergibt sich in der RPG-Maker-Welt daraus, dass es sich dabei nicht um eine standardmäßig vorhandene Mechanik handelt, da stets auf das feste Bewegen von einem Tile zum nächsten gesetzt wird, was beim angedachten 2D-Rollenspiel-Genre in vielen Fällen ausreichend und für unerfahrene Neueinsteigende als Hauptzielgruppe dieser Software einfacher bedienbar ist.
Die Implementierung von Pixelmovement gestaltet sich im RPG-Maker-Kontext stets als sehr aufwandsreich, da um vorhandene Systeme bei älteren Iterationen (RPG2000/2003) entweder stark herumgearbeitet werden muss, bzw. seit RPGXP dafür grundlegende Funktionen zu ersetzen sind, während jedoch die Editor-Umgebung unverändert auf den Standard ausgerichtet bleibt. Unter anderem wird dabei auch häufig das Tile-basierte Passierbarkeitssystem außer Kraft gesetzt, bzw. ignoriert. Nicht selten wirft die Erstellung von bspw. einem Action-Kampfsystem mit Pixelmovement bei Schaffenden die Frage auf, ob auf den Einsatz eines RPG Makers für das eigene Vorhaben nicht besser verzichtet werden sollte.