CommonEvent: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Makerpendium.de
K
 
Zeile 1: Zeile 1:
[[Bild:CommonEvent.png|thumb|Ein Blick auf die ''Common Events'' von [[Aldaran]] ([[RPG Maker 2000]])]]
+
[[Bild:CommonEvent.png|thumb|<small>Ein Blick auf die ''Common Events'' von [[Aldaran]] ([[RPG Maker 2000]])</small>]]
 
'''CommonEvents''', kurz auch ''CE'', sind einfachen [[Event|Events]] sehr ähnlich, befinden sich jedoch in der globalen [[Datenbank]] des jeweiligen Spiels, haben viel eingeschränktere Voraussetzungen sowie nur eine Seite und sind in erster Linie dazu da, allgemeine (daher "Common") Prozesse, die immer mal wieder überall gebraucht werden oder einfach in der Unordnung der [[Mapping|Mapkacheln]] nicht gut für die Übersicht wären, unterzubringen.
 
'''CommonEvents''', kurz auch ''CE'', sind einfachen [[Event|Events]] sehr ähnlich, befinden sich jedoch in der globalen [[Datenbank]] des jeweiligen Spiels, haben viel eingeschränktere Voraussetzungen sowie nur eine Seite und sind in erster Linie dazu da, allgemeine (daher "Common") Prozesse, die immer mal wieder überall gebraucht werden oder einfach in der Unordnung der [[Mapping|Mapkacheln]] nicht gut für die Übersicht wären, unterzubringen.
  

Aktuelle Version vom 8. Februar 2023, 11:57 Uhr

Ein Blick auf die Common Events von Aldaran (RPG Maker 2000)

CommonEvents, kurz auch CE, sind einfachen Events sehr ähnlich, befinden sich jedoch in der globalen Datenbank des jeweiligen Spiels, haben viel eingeschränktere Voraussetzungen sowie nur eine Seite und sind in erster Linie dazu da, allgemeine (daher "Common") Prozesse, die immer mal wieder überall gebraucht werden oder einfach in der Unordnung der Mapkacheln nicht gut für die Übersicht wären, unterzubringen.

Ein CommonEvent kann auf sehr viele Arten clever eingesetzt werden, um komplizierte oder an verschiedenen Punkten identisch wiederholte Abläufe umzusetzen. Würde man dies mit einer Programmier- oder Scriptsprache wie C++, Ruby oder JavaScript vergleichen, entsprächen CommonEvents in etwa Funktionen bzw. Methoden, jedoch ohne wirkliche Implementierung von privaten Aufrufparametern, diese müssen durch globale Switches, Variablen und Ähnliches realisiert bzw. simuliert werden.