Audieremony: Unterschied zwischen den Versionen
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− | '''Audieremony''' ist ein ''HarmonyReplacement'' von [[elvissteinjr]], das die ''Audiere Audio Library'' zum Abspielen verschiedenster Formate verwendet | + | '''Audieremony''' ist ein ''HarmonyReplacement'' von [[elvissteinjr]], das die ''Audiere Audio Library'' zum Abspielen verschiedenster Formate verwendet. Die Ausnahme bilden hierbei [[MIDI]]-Dateien, die an die originale [[Harmony.dll]] unter dem Dateinamen ''OtherHarmony'' weitergegeben werden. |
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==Unterschiede== | ==Unterschiede== | ||
− | *Der BGM-Tick-Wert wird bei MIDI als Takt, bei Trackern als 0 und allen anderen Formaten als ''Frames geteilt durch 100'' ausgegeben. | + | *Der [[BGM]]-Tick-Wert wird bei MIDI als Takt, bei Trackern als 0 und allen anderen Formaten als ''Frames geteilt durch 100'' ausgegeben. |
− | *BGM ohne ''&noloop&''-Kennzeichnung gilt immer als schonmal durchgespielt, weshalb es bei einem INN-Jingle zu Problemen kommen kann. | + | *BGM ohne ''&noloop&''-Kennzeichnung gilt immer als schonmal durchgespielt (es sei denn es ist eine MIDI), weshalb es bei einem INN-Jingle zu Problemen kommen kann. |
*Im Gegensatz zu anderen geläufigen HarmonyReplacements ist ''Audiere(mony)'' nicht an Codecs/DirectShow-Filter gebunden, um Audioformate wiederzugeben, sondern ist auf jedem System dazu selbst in der Lage, was die möglicherweise unerwünschte Installation weiterer Extras für z.B. ''Ogg Vorbis'' seitens der Spieler erspart. | *Im Gegensatz zu anderen geläufigen HarmonyReplacements ist ''Audiere(mony)'' nicht an Codecs/DirectShow-Filter gebunden, um Audioformate wiederzugeben, sondern ist auf jedem System dazu selbst in der Lage, was die möglicherweise unerwünschte Installation weiterer Extras für z.B. ''Ogg Vorbis'' seitens der Spieler erspart. | ||
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*Audieremony ist kompatibel mit ''link.wav-Verweisen'', damit Entwickler vom MP3- oder [[Tastenpatch]] aus leichter umsteigen können. | *Audieremony ist kompatibel mit ''link.wav-Verweisen'', damit Entwickler vom MP3- oder [[Tastenpatch]] aus leichter umsteigen können. | ||
*Sounds, die mit 0% Lautstärke abgespielt werden, brechen alle anderen laufenden Sounds des gleichen Namens ab. | *Sounds, die mit 0% Lautstärke abgespielt werden, brechen alle anderen laufenden Sounds des gleichen Namens ab. | ||
− | *Hat ein Sound ''&stream&'' im Namen, wird er gestreamt, anstatt komplett vorgeladen, was Lags vermeiden kann (nur ein Sound gleichzeitig). | + | *Hat ein Sound '''''&stream&''''' im Namen, wird er gestreamt, anstatt komplett vorgeladen, was Lags vermeiden kann (nur ein Sound gleichzeitig). |
− | *Ein gestreamter oder mit ''&sys&'' versehener Sound wird nicht durch Kampfeintritt, Titelbildschirmaufruf oder [[GameOver]] abgebrochen. | + | *Ein gestreamter oder mit '''''&sys&''''' versehener Sound wird nicht durch Kampfeintritt, Titelbildschirmaufruf oder [[GameOver]] abgebrochen. |
− | *Wird ein Sound gestreamt, kann er mit der Kennzeichnung ''&loop&'' in Dauerschleife abgespielt werden. | + | *Wird ein Sound gestreamt, kann er mit der Kennzeichnung '''''&loop&''''' in Dauerschleife abgespielt werden. |
− | *BGM kann nach einmaligem Abspielen automatisch mit der Kennzeichnung ''&noloop&'' im Namen abgebrochen werden. | + | *BGM kann nach einmaligem Abspielen automatisch mit der Kennzeichnung '''''&noloop&''''' im Namen abgebrochen werden. |
− | *Ein Sound mit ''&sPos&'' im Namen lässt die aktuelle Position der BGM merken, zu der mit ''&uPos&'' zurückgesprungen werden kann (außer bei Trackerformaten, also MOD, IT, XM und S3M) | + | *Ein Sound mit '''''&sPos&''''' im Namen lässt die aktuelle Position der BGM merken, zu der mit ''&uPos&'' zurückgesprungen werden kann (außer bei Trackerformaten, also MOD, IT, XM und S3M) |
*Der gängige, aber nicht offizielle Standard, ''LOOPSTART'' und ''LOOPLENGTH'' benannte Kommentarfelder zum Erstellen von Loopbereichen in OGG-Dateien zu verwenden, wird seit Version 1.6 unterstützt. | *Der gängige, aber nicht offizielle Standard, ''LOOPSTART'' und ''LOOPLENGTH'' benannte Kommentarfelder zum Erstellen von Loopbereichen in OGG-Dateien zu verwenden, wird seit Version 1.6 unterstützt. | ||
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+ | ==Kompatibilität== | ||
+ | *Für zu neue Makerengine-Versionen, die keine [[Harmony.dll]] mehr verwenden, ist der [[HarmonyPatcher]] im Downloadpaket direkt enthalten. | ||
+ | *Als ''OtherHarmony'' wird nur die normale ''Harmony'' aus dem Jahr 2000 unterstützt, andersherum kann Audieremony jedoch beim MP3- oder Tastenpatch als ''OldHarmony'' verwendet werden, die ''link.wav''-Wiedergabe wird dann jedoch von selbigem übernommen. | ||
==Konfiguration== | ==Konfiguration== | ||
Es kann optional eine ''audieremony.cfg'' erstellt werden, in der folgendes festgelegt werden kann: | Es kann optional eine ''audieremony.cfg'' erstellt werden, in der folgendes festgelegt werden kann: | ||
− | <table cellspacing="2px;" style="width: 800px; border: 1px solid #808080; background: # | + | <table cellspacing="2px;" style="width: 800px; border: 1px solid #808080; background: #C0C0C0;"> |
− | <tr><td width="150px">debuglevel=</td><td | + | <tr><td width="150px" style="background: #E0E0E0; padding: 4px 8px;">'''debuglevel='''</td><td style="background: #F0F0F0; padding: 4px 8px;">0: Nichts wird geloggt.<br />1: Initialisierung und BGM-/Sound-Aufrufe werden geloggt.<br />2: Alle Arten von Aufrufen von Harmony.dll.<br />3: Harmony, Audiere-API und OtherHarmony.</td></tr> |
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− | <tr><td width="150px">compatible-volume=</td><td>0: Lautstärke verhält sich anders als mit normaler Harmony.<br />1: Lautstärkeeinstellungen sind an die originale Harmony.dll angepasst.</td></tr> | + | <tr><td width="150px" style="background: #E0E0E0; padding: 4px 8px;">'''compatible-volume='''</td><td style="background: #F0F0F0; padding: 4px 8px;">0: Lautstärke verhält sich anders als mit normaler Harmony.<br />1: Lautstärkeeinstellungen sind an die originale Harmony.dll angepasst.</td></tr> |
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− | <table cellspacing="2px;" style="width: 800px; border: 1px solid #808080; background: # | + | <table cellspacing="2px;" style="width: 800px; border: 1px solid #808080; background: #C0C0C0;"> |
− | <tr><td width="150px">focus-loss-mute=</td><td>0: Audio läuft normal weiter, wenn das Spiel nicht im Fokus ist.<br />1: Audio wird stummgeschaltet, wenn das Spiel nicht im Fokus ist, läuft jedoch stumm weiter.</td></tr> | + | <tr><td width="150px" style="background: #E0E0E0; padding: 4px 8px;">'''focus-loss-mute='''</td><td style="background: #F0F0F0; padding: 4px 8px;">0: Audio läuft normal weiter, wenn das Spiel nicht im Fokus ist.<br />1: Audio wird stummgeschaltet, wenn das Spiel nicht im Fokus ist, läuft jedoch stumm weiter.</td></tr> |
</table> | </table> | ||
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+ | {{NavboxAudio}} | ||
[[Kategorie:HarmonyReplacement]] | [[Kategorie:HarmonyReplacement]] |
Aktuelle Version vom 29. Januar 2021, 10:58 Uhr
Audieremony |
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Kein Bild verfügbar | |
Webseite | elvissteinjr.net |
Erstellt von | elvissteinjr |
Betriebssystem | Windows |
Für Maker/Engine | RPG Maker 2000 (RPG Maker 2003) |
Sprache | Englisch |
Aktuelle Version | 1.6a Build 420 |
Veröffentlichung | 5. September 2010 (1.0) 29. September 2016 (1.6a) |
Herunterladen | Klick |
Audieremony ist ein HarmonyReplacement von elvissteinjr, das die Audiere Audio Library zum Abspielen verschiedenster Formate verwendet. Die Ausnahme bilden hierbei MIDI-Dateien, die an die originale Harmony.dll unter dem Dateinamen OtherHarmony weitergegeben werden.
Formate
Volle Bezeichnung | |
---|---|
OGG | OGG Vorbis |
MP3 | MPEG-Layer 3 Audio |
FLAC | Free Lossless Audio Codec |
WAV | Waveform Audio File |
AIFF | Audio Interchange File |
MOD | ProTracker Module |
IT | Impulse Tracker Module |
XM | FastTracker2 Module |
S3M | Scream Tracker 3 Module |
Unterschiede
- Der BGM-Tick-Wert wird bei MIDI als Takt, bei Trackern als 0 und allen anderen Formaten als Frames geteilt durch 100 ausgegeben.
- BGM ohne &noloop&-Kennzeichnung gilt immer als schonmal durchgespielt (es sei denn es ist eine MIDI), weshalb es bei einem INN-Jingle zu Problemen kommen kann.
- Im Gegensatz zu anderen geläufigen HarmonyReplacements ist Audiere(mony) nicht an Codecs/DirectShow-Filter gebunden, um Audioformate wiederzugeben, sondern ist auf jedem System dazu selbst in der Lage, was die möglicherweise unerwünschte Installation weiterer Extras für z.B. Ogg Vorbis seitens der Spieler erspart.
Features
- Audieremony ist kompatibel mit link.wav-Verweisen, damit Entwickler vom MP3- oder Tastenpatch aus leichter umsteigen können.
- Sounds, die mit 0% Lautstärke abgespielt werden, brechen alle anderen laufenden Sounds des gleichen Namens ab.
- Hat ein Sound &stream& im Namen, wird er gestreamt, anstatt komplett vorgeladen, was Lags vermeiden kann (nur ein Sound gleichzeitig).
- Ein gestreamter oder mit &sys& versehener Sound wird nicht durch Kampfeintritt, Titelbildschirmaufruf oder GameOver abgebrochen.
- Wird ein Sound gestreamt, kann er mit der Kennzeichnung &loop& in Dauerschleife abgespielt werden.
- BGM kann nach einmaligem Abspielen automatisch mit der Kennzeichnung &noloop& im Namen abgebrochen werden.
- Ein Sound mit &sPos& im Namen lässt die aktuelle Position der BGM merken, zu der mit &uPos& zurückgesprungen werden kann (außer bei Trackerformaten, also MOD, IT, XM und S3M)
- Der gängige, aber nicht offizielle Standard, LOOPSTART und LOOPLENGTH benannte Kommentarfelder zum Erstellen von Loopbereichen in OGG-Dateien zu verwenden, wird seit Version 1.6 unterstützt.
Kompatibilität
- Für zu neue Makerengine-Versionen, die keine Harmony.dll mehr verwenden, ist der HarmonyPatcher im Downloadpaket direkt enthalten.
- Als OtherHarmony wird nur die normale Harmony aus dem Jahr 2000 unterstützt, andersherum kann Audieremony jedoch beim MP3- oder Tastenpatch als OldHarmony verwendet werden, die link.wav-Wiedergabe wird dann jedoch von selbigem übernommen.
Konfiguration
Es kann optional eine audieremony.cfg erstellt werden, in der folgendes festgelegt werden kann:
debuglevel= | 0: Nichts wird geloggt. 1: Initialisierung und BGM-/Sound-Aufrufe werden geloggt. 2: Alle Arten von Aufrufen von Harmony.dll. 3: Harmony, Audiere-API und OtherHarmony. |
compatible-volume= | 0: Lautstärke verhält sich anders als mit normaler Harmony. 1: Lautstärkeeinstellungen sind an die originale Harmony.dll angepasst. |
focus-loss-mute= | 0: Audio läuft normal weiter, wenn das Spiel nicht im Fokus ist. 1: Audio wird stummgeschaltet, wenn das Spiel nicht im Fokus ist, läuft jedoch stumm weiter. |
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