ChipSet: Unterschied zwischen den Versionen
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− | [[Bild:ChipsetRPG2000Worldmap.png|thumb|240px|Standard-Weltkarten-ChipSet (2000)]] '''ChipSets''' (jp.: チップセット oder マップチップ / ''MapChip'') sind Grafiken für den [[RPG Maker 2000]] und [[RPG Maker 2003|2003]], die in | + | [[Bild:ChipsetRPG2000Worldmap.png|thumb|240px|Standard-Weltkarten-ChipSet (2000)]] '''ChipSets''' (jp.: チップセット oder マップチップ / ''MapChip'') sind Grafiken für den [[RPG Maker 2000]] und [[RPG Maker 2003|2003]], die in 16×16 Pixel große Kacheln aufgeteilt sind und Tiles zum [[Mapping|Mappen]] enthalten. Dabei wird eine feste Größe von 480×256 Pixeln sowie eine genaue Einteilung in verschiedene Blöcke eingehalten. |
Durch die sehr begrenzte Anzahl an Tiles ist es schon beim Anlegen von ChipSets wichtig, zu überlegen, was am wichtigsten auf welcher Map gebraucht wird. Da eine Begrenzung von ChipSets pro Spiel in genauer Gleichheit zum Maximum an Maps (9999) vorliegt, kann in der Theorie jede Map problemlos ein an sie eigens angepasstes Chipset verwenden. | Durch die sehr begrenzte Anzahl an Tiles ist es schon beim Anlegen von ChipSets wichtig, zu überlegen, was am wichtigsten auf welcher Map gebraucht wird. Da eine Begrenzung von ChipSets pro Spiel in genauer Gleichheit zum Maximum an Maps (9999) vorliegt, kann in der Theorie jede Map problemlos ein an sie eigens angepasstes Chipset verwenden. |
Version vom 22. Januar 2020, 13:19 Uhr
Dieser Artikel beschäftigt sich mit ChipSets / TileSets in alten RPGMakern.
- Für das Äquivalent in RPG Maker XP / VX / Ace siehe TileSet.
ChipSets (jp.: チップセット oder マップチップ / MapChip) sind Grafiken für den RPG Maker 2000 und 2003, die in 16×16 Pixel große Kacheln aufgeteilt sind und Tiles zum Mappen enthalten. Dabei wird eine feste Größe von 480×256 Pixeln sowie eine genaue Einteilung in verschiedene Blöcke eingehalten.
Durch die sehr begrenzte Anzahl an Tiles ist es schon beim Anlegen von ChipSets wichtig, zu überlegen, was am wichtigsten auf welcher Map gebraucht wird. Da eine Begrenzung von ChipSets pro Spiel in genauer Gleichheit zum Maximum an Maps (9999) vorliegt, kann in der Theorie jede Map problemlos ein an sie eigens angepasstes Chipset verwenden.
In der Datenbank kann jedem Tile aus einem ChipSet eine Terrain-ID (nur untere Ebene), eine Passierbarkeit (○ / X, aufgeteilt in alle 4 Begehrichtungen und ob es sich eine Tiefenebene höher (☆) befinden soll) und die Eventansprechbrücken-Eigenschaft (nur obere Ebene) zugewiesen werden.
Tileblöcke
A1 | A2 | B | C1 | C2 | C3 | D1 | D2 | D3 | D4 | D5 | D6 | D7 | D8 | D9 | D10 | D11 | D12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
E | F | ||||
---|---|---|---|---|---|
Block | Kachelmenge | Tile-ID-Bereich | Inhalt | Basis.png / 基本.png | |
---|---|---|---|---|---|
A | 1 (+B) | 12 | 0 ~ 796 | Animiertes Klein-AutoTile mit erster Randgrafik | Wasser (Grasrand) |
2 (+B) | 12 | 1000 ~ 1796 | Animiertes Klein-AutoTile mit zweiter Randgrafik | Wasser (Schneerand) | |
B | 12 | 2000 ~ 2796 | Animiertes Klein-AutoTile ohne Rand und Zweit-Tile | (Tiefes) Wasser | |
C | 1 | 4 | 3000 ~ 3049 (3028) | Animiertes Einzeltile | Wasserfall |
2 | 4 | 3050 ~ 3099 (3078) | Strudel | ||
3 | 4 | 3100 ~ 3149 (3128) | ??? | ||
D | 1 | 12 | 4000 ~ 4046 | Nicht-animiertes AutoTile Bestandteile - Vorschau - Angrenztile - Innere Ecken - 8 Außenrandteile - Mitteltile |
Grasboden |
2 | 12 | 4050 ~ 4096 | Hohes Gras | ||
3 | 12 | 4100 ~ 4146 | Wald | ||
4 | 12 | 4150 ~ 4196 | Gebirge | ||
5 | 12 | 4200 ~ 4246 | Weg | ||
6 | 12 | 4250 ~ 4296 | Wüste | ||
7 | 12 | 4300 ~ 4346 | Sumpf | ||
8 | 12 | 4350 ~ 4396 | Schnee | ||
9 | 12 | 4400 ~ 4446 | Schneewald | ||
10 | 12 | 4450 ~ 4496 | Schneegebirge | ||
11 | 12 | 4500 ~ 4546 | Abgrenzung | ||
12 | 12 | 4550 ~ 4596 | |||
E | 144 | 5000 ~ 5143 | Einfache Tiles in der unteren Ebene | ||
F | 144 | 10000 ~ 10143 | Einfache Tiles in der oberen Ebene |